Mest læste
[Spilanmeldelse]

1 - Spilanmeldelse
Bloodborne
2 - Spilanmeldelse
Ratchett & Clank – Tools of Destruction
3 - Spilanmeldelse
Assassin’s Creed IV – Black Flag
4 - Spilanmeldelse
Knack
5 - Spilanmeldelse
Assassins Creed - Brotherhood
6 - Spilanmeldelse
The Last of Us
7 - Spilanmeldelse
Far Cry 3
8 - Spilanmeldelse
South Park: Stick of Truth
9 - Spilanmeldelse
SpaceChem
10 - Spilanmeldelse
Back to Bed

Detroit – Become Human / PlayStation 4
Quantic Dream / Sony
Anmeldt 1/6 2018, 06:47 af Torben Rølmer Bille

Den interaktive film


Den interaktive film

« Tilbage venstrestil icon lige marginer icon - icon + icon print icon

Cover

Hvis man, som Kapellets spilanmelder, har spillet spil siden de første konsoller og hjemmecomputere dukkede op i starten af firserne, så ved man også, at der har været en lang række spil, som har markedsført sig med løftet om at være en interaktiv film. Spil, hvor du som spiller var ansvarlig for, hvordan fortællingen udviklede sig, hvor du kunne afgøre slutningen eller hvorvidt visse figurer undervejs klarede sig storartet eller måtte dø som et direkte resultat af dine valg eller mangel på samme.

I tråd med tidlige tekst-eventryspil, ”vælg dit eget eventyr”-bøger og senere peg-og-klik eventyrspil kom der i løbet af firserne en række titler, der påstod at være interaktive film. Et af de første spil, der tillige benyttede digitaliserede filmoptagelser var Don Bluth’s fantastiske Dragon’s Lair, der har lokket mange lommepenge fra undertegnede. I de efterfølgende år kunne man hjemme på sin nyindkøbte PC opleve spil som Phantasmagoria, The 7th Guest og mange flere. I starten af halvfemserne kom det danske spil Blackout, som også lovede en interaktiv, multiplotoplevelse og da DVD-blev hvermandseje, kunne man også via sin fjernbetjening lege med narrativer i spilbare film som I’m your man eller den danske Switching. Der er dog ingen af disse titler, der helt indfriede den oplevelse, som deres skabere lovede.

Minimal interaktion, maksimal handling
Spilfirmaet Quantic Dream har i det sidste tiår til gengæld været langt tættere på at indfri løftet om en egentlig interaktiv film. Med spil som Hard Rain og Beyond – Two Souls har firmaet skabt nogle fortællinger, som både sørgede for at spilleren blev en aktiv del af fortællingen, samtidig med at der blev fortalt en historie som kunne udvikle sig i ganske mange forskellige retninger alt efter hvilke valg spilleren traf. Som nævnt i anmeldelsen af Beyond – Two Souls så er en af de eneste ærgerlige ting ved disse spil, at man som spiller ofte ikke har ret meget at foretage sig, mens handlingssekvenserne udspiller sig.


Selv om spillet handler om androider, er der mange følelser på spil

Ikke desto mindre har Quantic Dreams ikke ændret meget på formlen i deres nye interaktive science-fiction fabel Detroit – Become Human. Dette er firmaets første egentlige spil til Playstation 4-konsollen (både Hard Rain og Beyond: Two Souls er kommet i opskalerede udgaver til konsollen). Selv om hardcore-gameren sikkert vil blive frustreret over de forholdsvis begrænsede muligheder, som spillet tilbyder og manglende ludiske elementer i spillet, så vil alle de, der holder af velfortalte historier til gengæld få fuld valuta for pengene. Spillet byder nemlig på en række virkelig gode fortællinger, der både italesætter emner, som ikke har været diskuteret i spil nogensinde før, og som ganske unikt også gør spillerens til- og fravalg helt tydelige, når man har spillet de enkelte baner igennem.

Synlige flowcharts
Det var vist i PS2-spillet Metal Gear Solid II, at spilleren for første gang kunne få et konkret indblik i, hvilke forgreninger som spillet bød på. Dette skete dog først, idet man havde gennemført hele spillet. Det er derfor en virkelig fin idé Quantic Dream har fået, at vise et synligt flowchart over spillets forgreninger, hver gang man har gennemført en bane. Selv om spillet indledningsvist fortæller sin bruger, at det er en god idé at spille spillet helt igennem, før man genspiller enkelte baner, så er det svært at lade være, især hvis ens valg har resulteret i at en af de centrale figurer dør, eller at konsekvenserne af ens handlinger har været katastrofale.


Første opgave: red en lille pige fra en android der er gået amok - men pas på dine valg kan betyde liv og død - både for hende men også for dig

Spillet præsenterer sin bruger for tre overordnede handlingstråde. I den første, som også kunne opleves i den demo, som blev tilgængeligt før spillets udgivelse, spiller man den avancerede android Connor, der er blevet ansat til at hjælpe Detroits politi med forskellige opgaver. Første gang vi møder ham er, da han skal forsøge at redde en lille pige fra en robot, der truer med at kaste både hende og ham selv ud fra et højhus.

Senere viser det sig at Connor er blevet placeret i politiet af det firma, som skaber androiderne og at han kæmper mod tiden, for at opklare de sager, der drejer sig om de såkaldte ”deviants”, altså androider med afvigende adfærd. Der er tilsyneladende kommet flere og flere eksempler på at disse robotter er begyndt at handle på egen hånd og foretage sig ting, der potentielt kan være til fare for de mennesker, der har købt dem.

Ubehagelige overgreb
Den næste figur man møder er Kara, en android, der er blevet købt til at styre husholdningen i et hjem, der er alt andet end rart. Vi møder en voldelig, narkoafhængig far, der har svært ved at styre sin aggression over for datteren. Moderen forlod tilsyneladende ham til fordel for en anden mand, og farmand lader sine frustrationer gå ud over alt og alle.

Det kan faktisk føles ret grænseoverskridende at være vidne til den slags vold i hjemmet, men til gengæld gør spilformatet, at det virker langt mere grænseoverskridende og voldsomt end havde man blot set disse ugerninger optræde på film. Foruroligende er især den sekvens, hvor man beordres til ikke at røre sig, mens man kan se faderen gå op af trappen mod pigens værelse med livremmen klar til tæsk. Det er ganske enkelt drønhamrende ubehageligt.

Multiplotspil
I den tredje historie styrer man en android – Marcus - der er designet som en ung, karismatisk, sort mand. Han er passer for en aldrende og svagelig kunstmaler (som i øvrigt spilles af Lance Henriksen), der selvfølgelig forsøger at udfordre hans mekaniske ven til at tænke kreativt og selvstændigt. Uden at afsløre for meget, går der heller ikke lang tid, før Marcus kommer i problemer og bliver nødt til at finde et nyt ståsted i tilværelsen.


Den gamle maler giver dig gode råd, mens alt endnu er lutter idyl.

I filmens verden taler man om multiplotfilm, når man forsøger at beskrive den type af film, som præsenterer seeren for en lang række figurer, som dog i løbet af handlingen kommer til at spille en rolle i hinandens liv på kryds og tværs. Detroit: Become Human må i den optik kunne betegnes som et multiplotspil, ikke kun fordi at de forskellige figurers veje på sigt krydses, men også fordi det er muligt at lade handlingen udfolde sig på så tilpas forskellige måder, at der reelt er tale om en række ganske forskellige plots.

Fredelige løsninger, eller…
En af spillets hovedfigurer kommer ad omveje til at fungere som lederen af en revolte blandt de såkaldt ”afvigende” androider. Det er så op til dig, om dette oprør mod menneskerne i Detroit bliver et, der styres af civil ulydighed eller voldelige konfrontationer – det er også muligt at vælge en slags middelvej, men for hvert valg man træffer, giver spillet en form for feedback, der forklarer hvilken konsekvens dit valg har haft. Der kan være figurer som bliver mere eller mindre positivt stemt overfor dine gerninger, eller du kan ligefrem påvirke den offentlige mening.

Som i al god science fiction er der et lag af samfundskritik i historien. Idet androiderne i fortællingen behandles som andenrangsborgere, så er lighedspunkterne med den amerikanske borgerrettighedskamp lige til højrebenet. Idet alle de figurer, som du har mulighed for at styre er en android, så er spillet også en lektie i undertrykkelse, for du vil – uanset hvilke valg du træffer - blive ydmyget og sat i situationer, der på mest ubehagelige måde skildrer hvor grusomt diskrimination er. Samtidig italesætter spillet, som titlen antyder, naturligvis også den velkendte science fiction trope om, hvad der egentlig kendetegner liv, er der en sjæl i maskinen, eller er det bare illusionen om liv?

Begrænsninger og muligheder
Selv om det er så som så med handlefriheden, så er der dog på alle baner mulighed for at styre dine figurer rundt. Dette bliver især spændende når man styrer den kunstige detektiv, Connor. Flere gange undervejs har man mulighed med et enkelt tastetryk at fryse tiden, for så at se forskellige ledetråde lyse op. Disse kan undersøges nærmere, og har man fundet nok ledetråde, vil man være i stand til at lave en simulation over, hvad der er sket. Dette er en virkelig fin idé, selv i de situationer hvor man i kapitlet før faktisk var medvirkende til at skabe gerningsstedet.


Din menneskeparter i Detroits politi er ikke just glad for mekaniske mennesker, men kan du ændre hans holdning?

Der er sikkert enkelte brugere der vil blive frustreret over nogle af de actionscener, hvor man pludselig skal være utrolig vaks på tasterne, idet quicktime-events-ligende situationer opstår, men det er helt bevidst lavet på den måde fra spildesignerne, for det er som oftest vanskelige situationer man er havnet i. Der er også de kritikere, der måske vil hævde at fuld pris for et ”spil”, der ret beset er en slags forgrenet fortælling ikke er rimeligt, men når man oplever hvor mange forskellige forgreninger, der rent faktisk er, så har man faktisk lyst til enten at genspille hele spillet, eller udvalgte dele af det, bare for at se, hvad der mon ville være sket, hvis man havde valgt helt anderledes end man gjorde ved første gennemspilning.

Fængende fortællinger
Grafikken, musikken og stemmeskuespillet er for det meste helt i top. Rent personligt fungerede den, der lagde stemme til figuren Angela og vedkommende, der har indtalt, hvad den amerikanske præsident siger, ikke optimalt, men disse figurer er heller ikke bærende for historien.

Dialogerne er utroligt velskrevne, og derfor ender Detroit: Become Human også med at være, hvad denne anmelder anser for at være den første, rigtigt vellykkede interaktive film. Selv om størstedelen af det, man oplever er prædetermineret fra programmørernes side, så har man stort set altid indflydelse på de vigtigste beslutninger, der skal tages, og så er Quantic Dreams også blevet bedre til at holde spilleren beskæftiget undervejs ved f.eks. at sørge for, at denne konstant skal til sin controller for at lave dagligdags ting så som at sætte sig ned, kigge i et blad, eller lignende.


Følg sporene og opklar forbrydelsen ved at sæte ledetråde sammen.

Det er sikket ikke alle, der vil være vilde med dette spil, primært nok på grund af fraværet af den frihed, som mange andre spil tilbyder. Til gengæld er det virkeligt fascinerende hvordan Quantic Dream har fundet en helt unik måde at skabe fortællinger på, der overraskende nok bliver bedre fra gang til gang. Sagt på en anden måde, man har ikke nødig at være en dreven spiller for at kunne nyde Detroit: Become Human, for spillet er i lige så høj grad et, der henvender sig til de, der er nysgerrige på, hvordan det monstro ville være at se en fantastisk miniserie, hvor man selv har mulighed for at kunne påvirke, hvilken retning handlingen ville udvikle sig i.

Forrige anmeldelse
« God of War «
Næste anmeldelse
» Marvel’s Spider-Man »