Mest læste
[Spilanmeldelse]

1 - Spilanmeldelse
Bloodborne
2 - Spilanmeldelse
Ratchett & Clank – Tools of Destruction
3 - Spilanmeldelse
Assassin’s Creed IV – Black Flag
4 - Spilanmeldelse
Knack
5 - Spilanmeldelse
Assassins Creed - Brotherhood
6 - Spilanmeldelse
The Last of Us
7 - Spilanmeldelse
Far Cry 3
8 - Spilanmeldelse
South Park: Stick of Truth
9 - Spilanmeldelse
SpaceChem
10 - Spilanmeldelse
Back to Bed

SpaceChem / Diverse
Zachtronics Industries /
Anmeldt 11/3 2012, 11:50 af Helene Kjærbøl

SpaceChem


SpaceChem

« Tilbage venstrestil icon lige marginer icon - icon + icon print icon

Cover

Vi spiller af mange forskellige grunde, nogle spil kan endda spilles på forskellig måde, afhængig af hvem der spiller. Her er et spil til ingeniørtypen og puzzle-solveren. SpaceChem er et spil, der i udpræget grad netop tiltaler den, man indenfor spilteori ville kalde ”explorer”-typen. Exploreren spiller for at udforske et spils mekanismer - om det nu er et 3D-rum eller en anden spilstruktur. SpaceChem hører til det sidste, men spillet appellerer også til ”achiever”-typen altså hende eller ham, der spiller for at opnå succes. Efter hvert level er der en sammenligning af, hvor godt man har løst opgaven i forhold til andre spillere. For en achiever føles det ikke godt at ligge alt for lavt her.

Fortælling og puzzle game
Spillets fortælling går på, at man fungerer som reaktoringeniør, der i stadig sværere opgaver skal få givne atomer sammensat til et eller flere givne molekyler. Fortællingen bærer ikke spillet, den er med som forklarende ramme om et ret avanceret puzzle-spil, der har sine helt egne mekanismer. Til løsning af en given opgave, har man et antal reaktorer eller rum, hvori sammensætningen af atomerne kan foretages. Dette foregår med såkaldte ”waldos”, der bevæger sig efter nogle - af spilleren forudbestemte - baner, imens forskellige indsatte funktioner aktiveres (rotér, tag/drop, indsæt atombinding, lever output mv.).



Processen planlægges på forhånd, hvorefter den aktiveres. Jo flere fejl-forsøg man benytter, eller jo flere gange man er nødt til at gennemprøve processen for at forstå den, jo ringere kommer man til at ligge i statistikken bagefter. Vi er altså tilbage ved spil af opfindertypen, hvor man med et givent input og nogle funktioner skal levere et output. Det virker måske enkelt, men det er komplekst og sværhedsgraden stiger hurtigt efter de indledende instruktionsbaner.

Umiddelbart kunne spillet virke som endnu et casual game – et lille spil, som vi kan udføre på f.eks. mobilen i en kort pause. SpaceChem kræver dog mere end adspredt opmærksomhed – og det kan være frustrerende.



Spillet har karakter af avanceret visuel programkodning; planlæg et forløb, indsæt funktioner og eksekver koden og opnå det krævede output. Samtidig får man en grundlæggende viden om kemi – at der er atomer, der bindes sammen i molekyler til forskellige kemiske stoffer, men spillet fordrer dog ikke, at man ved noget eller skal lære noget undervejs om dette. Denne side af spillet er mere en ramme og et system, som spillet læner sig opad.

Det kunne for så vidt være andre ting eller personer, der skulle bindes sammen i bestemte figurer indenfor en anden fortælling. Man ville på den måde kunne ramme flere målgrupper, hvis man erstattede det kemiske forskeruniverset med et andet. Dette vil dog for den hardcore spiller kun være et spørgsmål om ”skins”, hvor spillets grundlæggende systematik og regler er det fundamentale i spiloplevelsen.

Det nye Tetris?
SpaceChem ligner i sin rationalitet og forholdsvist universelt, logiske univers Tetris. Tetris kunne på lignende måde have en rammefortælling, der handlede om en murerlærling, der skulle bygge stadigt hurtige og korrekt. Både Tetris og SpaceChem har således karakter af ’arbejde’: man får en opgave og den skal løses så korrekt og hurtigt som muligt. Det går så at sige ud på, ’at få noget fra hånden’.

Tetris stiller ikke en færdig løsning til skue ved endt opgaveløsning, klodserne fjernes hele tiden. SpaceChem derimod fremviser løsning i en færdig figur over processen. Dette er da også et vigtigt element i spillet, hvor løsninger kan gemmes og deles i et fælles forum udenfor det egentlig spil. Her kan man sammenligne løsninger og udveksle erfaringer med andre spillere. Også på YouTube fremviser spillere deres løsninger. Denne side af spillet, som rækker ud over det egentlig spils rammer ved at opfordre til og benytte web 2.0 ville ikke være interessant i sammenhæng med Tetris, der ikke på samme måde fokuserer på stadigt mere komplekse løsninger. Ligheden med Tetris ligger i den abstrakte rationalitet og i den universelle systematik. Fortællingen i SpaceChem virker derfor mere som et ret påklistret forklaringsværktøj og ikke som en integreret del af spillet.

Spacechem til undervisning
Zachtronics Industries markedsfører også spillet til brug i undervisning af kemi eller programmering. Rigtigt nok lærer man en hel del om grundlæggende programmering i processernes planlægning, forløb og eksekvering - i f.eks. loops eller synkrone forløb. Og rigtigt nok lærer man også noget basalt om kemi - om molekylers opbygning af atomer og bindinger men SpaceChem forholder sig dog noget frit til især kemien, hvor molekylestrukturerne ikke altid svarer til virkelighedens.

Spillet må derfor opfattes som læringsspil til forståelse af grundlæggende kemiske sammenhænge. Desværre vil spillet for et yngre publikum være for komplekst, når det gælder planlægningen af de kemiske processer. På planlægnings og programmeringssiden taler spillets kompleksitet til et ældre publikum. Som undervisningsspil stiller det sig derfor lidt mellem to stole, der ikke er lige høje; på den ene siden basal læring om atomer og molekyler på den anden side kompleks programmering. Hvis spillet skal bruges til undervisning bør man derfor nok udvælge sig enkelte baner, der kan bruges til at demonstrere helt bestemte ting indenfor enten kemi eller programmering til et bestemt alderstrin. Da vil det virke fortrinligt.

Det er netop læringssiden af spillet, som kan tage toppen af spillets frie og legende karakter. Selv når man spiller udenfor en undervisningssituation, får man fornemmelsen af at skulle ’lære’ lidt for meget hele tiden. Spillet bliver hurtigt svært og hjælpen i spillet er ikke så rundhåndet. På den anden side er det lige netop det, der appellerer til exploreren, der helst vil udforske endnu uopdagede strukturer. Her skal han dog ikke blot ’kortlægge’, men også ’opfinde’ for at komme frem.

Billederne er hentet her: http://www.spacechemthegame.com/media

Forrige anmeldelse
« Rayman Origins «
Næste anmeldelse
» Twisted Metal »