Until Dawn / PS4
Sony / Nordisk
Anmeldt 4/11 2015, 00:00 af Torben Rølmer Bille
Velfungerende gys
Velfungerende gys
« TilbageEn af de mange netbaserede gøremål man kan give sig i kast med, er en udfordring der består i at se 31 gyserfilm i løbet af oktober. En for hver dag i måneden. En udfordring nærværende anmelder, i skrivende stund, er godt i gang med. For en gammel gyserfan er det imidlertid længe siden at man ligefrem har været ved at falde ned af sofaen, når disse film benytter sig af eksempelvis ”jump-scares”, altså scener hvor der pludselig kommer en høj, skinger lyd samtidig med at der kastes et monster eller lignende op på skærmen. Til gengæld hoppede Deres trofaste anmelder ganske mange gange i sædet under gennemspilningen af Untill Dawn, et virkeligt spændende survival horror spil der er kommet til Playstation 4.
Spillet har været længe undervejs, for det var tre år siden, at spillere kunne se den første trailer til spillet, som den gang var planlagt at udkomme på Playstation 3. Sidenhen blev det besluttet at spillet skulle udgives til next-gen konsollen og dette var blandt andre ting med til at forsinke udgivelsen. Ventetiden har dog været det hele værd, for spillet er både utroligt stemningsfuldt og leverer i den grad gys på stribe.
Klicheer på klicheer
Spillet er fyldt med en lang række klassiske klicheer fra gyserfilmens verden. Hovedpersonerne er teenagere, som både er handlekraftige men også indimellem så møgirriterende og skingre at man bare beder til, at de dør hurtigt – hvilket i gysergenrens ånd, naturligvis ikke sker lige med det samme.
Lad os liste nogle af klicheerne i vilkårlig rækkefølge: Spillet foregår i en enorm bjælkehytte beliggende i et meget øde bjergområde. Der er en mystisk person, der lusker rundt om huset og tilsyneladende holder øje med hovedpersonerne indenfor. Undergrunden er fyldt med en masse forladte minegange. Spilleren er vidne til en seance, hvor de medvirkende bruger et Ouija-bræt i et forsøg på at kontakte genfærd. Der kan findes spor undervejs i spillet som sammen væver et fortællemæssigt spind baseret på en masse rygter om mærkværdige begivenheder i området. Senere finder man ud af at der er et lukket, forladt sindssygehospital lige i nærheden. Oven i alt dette skal man også overvære en masse brutale, udpenslede dødsfald, hvis man ikke formår at klare visse udfordringer som spillet præsenterer.
Overkommelige afsnit
Rent spilmæssigt minder styringen om den man finder i 3-persons survival-horror som Capcoms klassiker Resident Evil, med den væsentlige forskel at Until Dawn præsenterer bragende flot grafik og at banerne delvist følger med spillerens bevægelser. Eksempelvis kan spileren orientere sig ved at ”kigge rundt” mens man går gennem banerne. Ud over dette er der også en del quicktime-events som skal klares, eller forskellige typer af valg der skal træffes hurtigt undervejs. Dette kan variere fra valg som ens figur vælger i en samtale, til mere direkte handlingsbetonede konsekvenser. Det kan måske umiddelbart forekomme utroligt lineært, men spillet har også en feature der gør, at man får lyst til at genspille det, men mere om det herunder.
Spillet starter med at to søstre kommer rigtigt galt afsted. Dette sker på en tur hvor en flok venner er taget langt op i en bjælkehytte i et øde, snedækket landskab for at hygge sig, feste og gøre ting som teenagere nu engang er bedst til. På et-året for denne tragiske begivenhed mødes vennerne igen, men der er noget der lurer ude i skoven og inden længe er spillets hovedpersoner jaget vildt.
Spillet er inddelt i en slags kapitler og når man starter spillet igen efter at have holdt en pause får man et slags resumé af de vigtigste begivenheder fra de netop gennemspillede situationer. Spillet er på den måde meget filmisk opbygget, det er fint tænkt, for har man kun en times tid til at spille, kan man bare tage en pause og når man så starter igen, giver resumeet fin mening. Det er samtidig med til at give folk der betragter spilleren, mulighed for at følge lidt med, hvis de ikke har spillet med fra starten – for spillet er i den grad et af de spil man også godt vil betragte og ikke blot selv være en del af.
Psykologiske valg
Kapitlerne er ofte adskilt af en sekvens hvor en (i spillets indledning i al fald) mystisk figur er til samtale hos en psykolog. I de første sekvenser spørger psykologen ind til de ting, der skræmmer patienten og alt efter hvad man vælger her, får det en direkte indflydelse på spillet. Er man eksempelvis mere bange for klovne end for zombier, bærer antagonisten en grotesk klovnemaske. Er man mere utryg ved edderkopper, så kan godt regne med at der pludselig dukker arachnider op undervejs.
I spillets intro gøres der også meget ud af at Untill Dawn arbejder med en form for sommerfugleeffekt, hvor de valg man træffer undervejs gør at spillets handling ændres. Man kan således spille handlingen igennem hvor det ikke lykkes nogen at overleve, eller træffer man anderledes valg, så kan man sørge for at alle teenagere kommer levende igennem rædselsnatten.
Splattervarsler
Idet man bevæger sig gennem spillet og får lov til at styre de forskellige teens og træffe valg, kan man også finde dele af nogle totems, der kan giver spilleren forskellige varsler om f.eks. situationer der optræder senere. Det kan f.eks. være situationer hvor figurer kommer galt afsted, eller hvor man ligefrem får et kort glimt af ens egen voldsomme død. Dette kan være medvirkende til at man spiller lidt mere forsigtigt, eller ikke nødvendigvis opsøger alle de ting og sager som man kan undersøge i løbet af spillet. Elementer som oftest lokker spilleren til at interagere idet de lyser op når man nærmer sig dem, eller de fanges i lommelygtens lys.
Om igen? Selv om både spillets intro og markedsføring fokuserer meget på den førnævnte sommerfugleeffekt, der kan være med til at ændre oplevelsen på baggrund af de valgt man træffer eller undlader at træffe, så er det som nævnt ganske begrænset hvor radikalt anderledes spiloplevelsen bliver. Et forkert valg når man stilles over for de der udløser sommerfugleeffekt, kan betyde om en figur lever eller må lade livet, hvilket naturligvis også kan være nok til at man giver sig til at spille spillet forfra.
Til gengæld er Untill Dawn også et spil med ganske lange dialog- og handlingssekvenser der er med til at give spillet et meget filmisk, lineært præg. Disse scener fungerer virkeligt godt som stemningsskaber, men det bliver måske en smule frustrerende at man ikke kan skippe disse sekvenser og komme videre i en alternativ gennemspilning, når man nu én gang har gennemført spillet. Dette kan måske forringe oplevelsen for den type spiller, der gerne vil have det hele med, finde alle totems, låse op for alle trofæer, osv.
Dommedag
Selv om Until Dawn derfor godt kan virke lidt gammeldags på visse punkter (styring, linearitet) så er det også et friskt bud på hvordan man kan lave et gennemarbejdet og ustyrligt flot horrorspil, som både forskrækker spillere og som fungerer dramaturgisk.
Det er et spil, der lige som en god gyserfilm er allerbedst første gang man ser den, da man her endnu ikke er klar over hvordan fortællingen udfolder sig. Når det er sagt så kan spillet også med fordel genspilles senere, især hvis handlingen og detaljerne er kommet lidt på afstand.
Så til trods for at dette spil måske heler ikke leverer den interaktive film som den gerne ville have været, så er det bestemt en af de PS4 titler man skal anskaffe sig, hvis man bare er det mindste interesseret i gysergenren. Et spil der måske især henvender sig til alle de, der er letskræmte over de mange open-world spil der eksisterer og i stedet søger en intens spiloplevelse der kan klares på en 6-7 timers spil.