Mest læste
[Sagprosaanmeldelse]

1 - Sagprosaanmeldelse
En morders bekendelser
2 - Sagprosaanmeldelse
Under tvang - minerydningen ved den jyske vestkyst 1945
3 - Sagprosaanmeldelse
De udvalgte – på flugt for livet
4 - Sagprosaanmeldelse
Kønsballade
5 - Sagprosaanmeldelse
Elevcentreret skoleledelse
6 - Sagprosaanmeldelse
Den store Storm P.-bog
7 - Sagprosaanmeldelse
Drengen der voksede op som hund
8 - Sagprosaanmeldelse
InterView – Introduktion til et håndværk
9 - Sagprosaanmeldelse
Fortrængt grusomhed – Danske SS-vagter 1941-45
10 - Sagprosaanmeldelse
Bourdieu for begyndere




Gameplay – analyse af videospil i mediefag / Martin Houlind / 250 sider
Frydenlund. ISBN 9788771189971
Anmeldt 10/1 2020, 15:32 af Torben Rølmer Bille

Alsidig introduktion


Alsidig introduktion

« Tilbage venstrestil icon lige marginer icon - icon + icon print icon

Cover

Ser man bare en fire-fem år tilbage i tiden blandt mediefagslærere, kunne man ænse en del, der stejlede, når emner som transmedialitet, sociale medier og måske især videospil blev nævnt som en del af faget. Disse nye udtryksformer er dog blevet en fast del af det generelle mediebillede, og lad os være ærlige: det har de været i ganske mange år efterhånden. Derfor virkede det også helt naturligt, at disse nye medier blev indlemmet i den reviderede læreplan, som kom i 2018.

Mange af vi (rutinerede gamere og storforbrugere af nye medier) bød denne ændring velkommen, for selv om eksempelvis undervisning i videospil også kan byde på en masse praktiske udfordringer (eksempelvis skulle man nu pludselig til at undervise ens elever i programmering og animation?), så var der også blevet taget hul på et spændende og ikke mindst væsentligt felt. Lad os være ærlige, tallene taler deres eget tydelige sprog: der omsættes for flere penge i videospilsbranchen end i film- og musikbranchen tilsammen. Samtidig er er der et voksende krydsfelt mellem fortællingerne i videospil og dem, man ser i film, for slet ikke at tale om de mange måder, hvorpå brancherne synes at remediere eller kannibalisere hinandens udtryk, indhold og fortællinger.

For alle de, der ikke er vokset op med en controller i den ene hånd, eller som bare ikke har fulgt med i videospillenes udvikling, eller de der måske mangler konkrete værktøjer til at få flettet videospil ind i den daglige undervisning, er der nu kommet en bog, der giver en rigtig fin og overskuelig indførsel i videospillets historie, væsen og analyseværktøjer. Med Gameplay - analyse af videospil i mediefag har Martin Houlind skrevet en bog, der fortæller om videospillenes udvikling fra de mest primitive spil til de immersive 3D-verdener, som efterhånden er blevet til standarden, som definerer spilgenrerne, og som fortæller bredt om spillenes særegne kendetegn.

Ved første øjekast synes der måske at mangle noget helt grundlæggende ved bogen. Står du i en boghandel og bladrer i den rigt illustrerede bog og undrer dig over, hvor alle opgaverne, som man kan hive ud og bruge i undervisningen, gemmer sig, så er svaret, at de ikke kan findes i bogen. Til gengæld er det muligt at gå ind på forlagets hjemmeside, søge på bogens titel og dér finder man et ganske omfattende PDF-dokument, der leverer konkrete opgaver til alle bogens kapitler. Disse er præget af rimelig stor afveksling og passer fint til niveauet i både gymnasiet og HF. Enkelte af bogens opgaver er rent faktisk blevet afprøvet i praksis af undertegnede - med ganske stor succes.

Bogen starter med en introduktion til, hvordan den er tænkt som værktøj i mediefagsundervisningen. Dernæst følger et længere afsnit, der forklarer lidt om, hvad videospillet er for en størrelse, hvordan det adskiller sig fra de øvrige medier, og ikke mindst hvordan man kan begynde at analysere dele eller hele spil.

Herefter giver bogen en meget kort præsentation af videospillenes historie fra de allerførste primitive spil fra midten af 1950’erne til de spil, vi kender i dag. I den forbindelse vil anmelder postulere at Martin Houlind selv har haft en Commodore 64 i barndomshjemmet, for han nævner ikke mange af de andre hjemmecomputere, som havde en ret stor kreds af følgere – eksempelvis ZX-Spectrum, Oric, Amstrad eller mange øvrige. Disse hjemmecomputere kunne da godt være namedroppet i en enkelt sætning.

Herefter giver forfatteren sig god tid og er ganske grundig i gennemgangen af de mange forskellige genrer af spil, og de undergenrer der eksisterer til disse. Slutteligt er der et par kapitler, der henholdsvis fortæller om samspillet mellem især filmens og spillenes verden, og hvordan spil i dag bliver distribueret såvel digitalt som i fysisk form.

I forbindelse med dette vil anmelder også lige komme med et par tilføjelser. På s. 100 skrives der, at de første platformspil, hvor spilleren blev nødt til at bevæge sin figur sig frem og tilbage på forskellige baner for at klare spillet, var Metroid og Castlevania fra 1986. Havde Hr. Houlind haft en Spectrum, så ville han med garanti have kendt til Jet Set Willy der kom to år tidligere, og hvor spilmekanikken var den samme.

Senere skrives også, at Resident Evil 7 er det foreløbigt sidste spil i serien, men her glemmer forfatteren den nye version af Resident Evil 2, der kom til PlayStation 4 tidligere i år. Og idet han taler om spillet Football Manager hævdes det, at det første spil kom i 1992, men igen slår Spectrum dette med næsten ti år. Endelig nævnes VR ikke, selvom både PC-spillere og de, der har haft en PlayStation 4 i flere år, har kunnet opleve spil i netop Virtual Reality, som nogle mener kan være fremtiden for spil. Disse detaljer er og bliver dog detaljer, der bestemt ikke ødelægger helhedsindtrykket. Jeg håber dog på, at nogle af disse elementer kan finde vej til en eventuelt revideret opgave af bogen.

For de læsere, som har spillet i mange år eller blot interesseret sig for videospilsteori, er der måske mange af de informationer, som forfatteren leverer, der ikke synes at tilføje meget nyt, men for de undervisere, der ikke har beskæftiget sig meget med spil, så er det en ret grundig, interessant og ikke mindst en pædagogisk indførsel i emnet.

Der kunne godt være mere fokus på, hvordan man rent lavpraktisk benytter spillene i undervisningen, ikke mindst hvordan man finder tid til at spille spil og inddrage mange af disse på eksempelvis et C-niveau turbohold, når man også skal nå så mange andre ting i undervisningen. Endelig ville det være fantastisk med en guide til, hvordan den enkelte underviser kan få overbevist deres lokale ledelse om nødvendigheden i at indkøbe spilkonsoller, spil og andet spilrelateret grej til den voksende ’vognpark’ af forskelligt grej i skolens mediefagslokaler. Denne sidste anke er dog mest ment for sjov, for det tænker undertegnede ikke at bogens forfatter kan rådgive om. Kapellet kan dog klart anbefale, at man som et minimum får fat i bogen, for den er en virkelig en overskuelig og brugbar mediefagsbog.

841
Forrige anmeldelse
« Grænsen. folke og staten - Gr... «
Næste anmeldelse
» Populærkur i samfundet – ana... »