Computerspilsanalyse / Lynge Stegger Gemzøe / 115 sider
Samfundsliteratur. ISBN 9788759347515
Anmeldt 29/8 2026, 13:58 af Torben Rølmer Bille
Et grundigt udgangspunkt
Et grundigt udgangspunkt
« Tilbage
Kulturkapellets anmelder kan kun være enig med Lynge Stegger Gemzøe, når han skriver, at der er et ganske stort problem i at medieundervisningen herhjemme i mange år har nedprioriteret computerspil som medie. Dette har også været et fokus for Medielærerforeningen, hvor netop computerspil og nye medier har været diskuteret på årskurserne. I den nyeste udgave af grundbogen Levende Billeder (4 udgave – der i øvrigt vil blive anmeldt på disse sider – red.) er der heldigvis også blevet tilføjet lidt tekst om netop computerspil og nyere internetbårne medier, men bogens omtale af spil fylder forsvindende lidt i forhold til bogens fokus på de mere traditionelle medieformer.
Dette kan skyldes mange ting, men fra en mediefaglærers perspektiv handler det om, at det i løbet af skoleåret kan være vanskeligt også at finde tid til en grundig gennemgang af computerspil med deres klasser, samt at få overbevist skolen om nødvendigheden i at investere i spilkonsoller og software. Den primære årsag er dog nok at rigtigt mange undervisere i forvej har travlt med at nå pensum og derfor nedprioriterer computerspil, uanset hvilket niveau der undervises på. Desuden er der sikkert også stadigvæk enkelte dinosaurlignende undervisere, der enten ikke selv er gamere eller som anser computerspil som en medieform der er eksempelvis synes langt mindre interessant end film og tv.
Uanset hvad årsagen kan være, så vil Kapellet varmt anbefale Lynge Stegger Gemzøes nye bog Computerspilsanalyse, som Samfundslitteratur har udgivet i deres serie Kort og præcist om medier og kommunikation. Det er en bog der både klart og konkret går ned i stort set alle de dele af computerspilsanalysen.
Efter en kort introduktion, præsenteres først et historisk oprids og forskellige teorier omkring ludologi, altså læren om leg. Dernæst følger forfatterens forsøg på en Klassifikation og genreanalyse. Til trods for at dette kan virke som en ganske uoverskuelig opgave, givet hvor besværligt det har været for andre teoretikere, at blive enige om hvordan genrer konkret skal defineres. Dette har comuterspilsanalyse til fælles med både litteratur- og traditionelle filmvidenskab. Ikke desto mindre får forfatten givet en god og fornuftig forklaring på hvordan han mener at genrer i forhold til spil skal gribes an.
Herefter følger bogens primære del, nemlig den om computerspilsanalyse. Overordnet set har forfatteren valgt at fokusere på først analyse af gameplay, dernæst en æstetisk analyse af spillet. Så kommer der et afsnit om narrativ analyse, produktionsanalyse (forstået som en form for etnologisk tilgang, der fokuserer på dem, der skaber spillene) og endelig kommes der med forslag til hvordan man griber analyse af forskellige spilkulturer an.
Det er ganske vanskeligt at komme i tanke om mange flere aspekter ved computerspilsverdenen, som ikke er dækket hér (anmelder har ellers ihærdigt forsøgt – red.). Lynge Stegger Gemzøe bemærker også flere gange undervejs, at nogle af de ting han skriver om bør tages med en række forbehold og at det i sagens natur ikke er muligt at komme i helt dybden med alle disse teorier og emner i en udgivelse der kun er lidt over hundrede sider lang, men som det er tilfældet med andre af bøgerne i denne gode bogserie så får den interesserede læser serveret en omfattende litteraturliste bagerst i bogen og dermed adgang til et væld af titler på fagbøger og artikler samt navnene på andre forfattere , som kan benyttes hvis du vil vide mere.
Uanset om du aldrig før har beskæftiget dig med analyse af videospil eller om du har været interesseret i dette felt gennem længere tid, så er Gemzøes bog en dejlig overskuelig, velskrevet og fin, bette bog. Som nævnt kommer den virkelig fint rundt om alle de mange forskellige facetter af computerspillets verden og så giver den endda ganske konkrete eksempler på hvordan man helt lavpraktisk kan gribe de mange forskellige former for analyse an. Dette gør den blandt andet ved at inddrage konkrete eksempler på spil.
Skønt er det at opleve, at et af de spil som forfatteren anvender er Baldurs Gate 3 der udkom på forskellige platforme i 2023. Dette er virkelig fint, for alt for mange forfattere der teoretiserer om spil synes at være mere fokuseret på de akademiske traditioner end på selv at kaste sig over de mange nye, spændende spil der dukker op. Man kan som gamer derfor korse sig over igen og igen at læse artikler og bøger skrevet af folk hvis sidste konkrete møde med et computerspil var MYST. En væsentlig undtagelse i dansk regi er dog Martin Houlinds bog Game-Play som kapellet anmeldte i 2024, en bog du også ville kunne få udbytte af som mediefaglærer eller blot har lyst til at læse en teoribog om computerspil, der er til at forstå.
Computerspilsanalyse er hurtigt læst, meget interessant og ikke mindst fint formuleret bog, der bør være pligtlæsning for alle mediefagslærere fremadrettet. Her kan du finde inspiration til den daglige undervisning, for selv om det måske kan synes bøvlet også at skulle dække computerspil i undervisningen, så er det som Gemzøe skriver et faktum at videospilsindustrien for længst har overhalet både film- og musikindustrien tilsammen i forhold til indtjening.
Computerspil er ikke kun big business, det er også en stor og integreret del af vores kultur og bør derfor også diskuteres på lige fod og med samme begejstring som alle de andre medieformater.