Mest læste
[Sagprosaanmeldelse]

1 - Sagprosaanmeldelse
En morders bekendelser
2 - Sagprosaanmeldelse
Under tvang - minerydningen ved den jyske vestkyst 1945
3 - Sagprosaanmeldelse
De udvalgte – på flugt for livet
4 - Sagprosaanmeldelse
Kønsballade
5 - Sagprosaanmeldelse
Elevcentreret skoleledelse
6 - Sagprosaanmeldelse
Den store Storm P.-bog
7 - Sagprosaanmeldelse
Drengen der voksede op som hund
8 - Sagprosaanmeldelse
InterView – Introduktion til et håndværk
9 - Sagprosaanmeldelse
Fortrængt grusomhed – Danske SS-vagter 1941-45
10 - Sagprosaanmeldelse
Bourdieu for begyndere




Computer Games as a Sociocultural Phenomenon – Games Without Frontiers War Without Tears / Andreas Jahn-Sudmann og Ralf Stockmann (red.) / 229 sider
Palgrave MacMillan. ISBN
Anmeldt 23/6 2008, 16:39 af Torben Rølmer Bille

Spilkulturen i fokus


Spilkulturen i fokus

« Tilbage venstrestil icon lige marginer icon - icon + icon print icon

Cover

Vi skal ikke se ret mange år tilbage i det humanistiske akademiske felt, før der blev rynket på næse af computerspilsstudier. Computerspil blev (lidt ligesom fantasy-genren på litteraturstudierne) ikke betragtet som områder, som man kunne forsvare at undersøge på universitetsniveau. Computerspilsentusiaster blev betragtet på lige linje med folk, der noterer tognumre ned, eller de der klæder sig ud som deres rollespilsfigur.

Da det gik op for både den brede befolkning og forskerne, at videospilsbranchen var ved at overhale filmindustrien i omsætning, og at spillene var emigreret fra arkadehallerne ind i nærmest alle hjem, kom der pludselig andre virtuelle boller på pixelsuppen. I løbet af de sidste ti år har forskellige forfattere og interessenter bidraget med en række bøger om videospil, der strækker sig fra det forfærdelig postulerende til det indsigtsfulde og fascinerende. Et af de seneste bud på en antologi, der mere af alt hører hjemme i den sidste kategori, er Computer Games as a Sociocultural Phenomenon.

For alle, der er interesseret i både spil og ikke mindst kulturkritik, er denne bog derfor et godt sted at få overblik over feltet. Den giver ikke alene en bred vifte af skribenter mulighed for at fortælle om netop deres interessefelt, men den har også en god balance, i og med at bogen både tillader at give rum til både de, der mener at spil kan have en skadelig virkning på folk, og de der ikke gør. Sagt på en anden måde, bogen er ikke partisk i forhold til de debatter som raser – til gengæld kan de mange indsigter og facetter, som bogen præsenterer læseren for, have sin pris.

Det skal siges, at bogen - hvis undertitel er lånt fra Peter Gabriels fjerde album - har flere styrker end den har svagheder. Dens største svaghed er, at de enkelte forfattere har meget begrænset plads (ca. 10 sider) at udfolde deres argumenter på. Samtidig er variationen af tematikker i bogen – fra æstetik, tid/rum-parametre, krig, moral og etik, politik og ideologi og endelig kulturel identitet – noget bred. Det betyder, at bogen som helhed taget i betragtning godt kan forekomme ret forvirrende for en læser, der udelukkende vil benytte denne bog som en introduktion til computerspilsteoriens verden. Heldigvis tilbyder bogen en omfangsrig bibliografi, der tæller en mængde af de vigtigste bøger på dette område, så læseren kan søge uddybende svar andetsteds.

For den lettere øvede derimod byder bogen på en række interessante overvejelser omkring et felt, der er i en rivende udvikling. Så snart der kommer nye spil til, synes grænserne for hvad der kan lade sig gøre, hvordan de kan analyseres, og hvordan brugerne anvender dem at udvide sig. Bogen kan derfor med nemhed benyttes af de studerende, der mangler ideer til, hvordan man eventuelt kunne gribe en analyse af et spil an. Ellers giver den også en forklaring af, hvilke andre teorier man med fordel kan drage ind i undersøgelsen, hvis man har tænkt sig at brede sin undersøgelse videre ud end blot en beskrivelse af spillets iboende mekanismer.

Næsten alle bidragyderne har på deres felt glimrende indsigt såvel den eksisterende litteratur som de vigtigste diskussioner på netop deres områder, men som alle bøger, der omhandler en medieform i konstant flux, bærer bogen præg af (på trods af lige at være kommet fra forlaget) at halte bagefter i forhold til de mest aktuelle titler og tiltag i computerspillenes verden. Kort sagt, så forsinker den redaktionelle proces, som er forbundet med en sådan bogudgivelse, altid de mest aktuelle pointer i at dukke op – for hvor er artiklerne om GTA IV, Gears of War, eller for den sags skyld WoW?! Måske kunne det være en fordel for de forlag, der udgiver sådanne titler, at have en oprevideret, online del af bogen tilgængelig, så nogle af bogens gode og vigtigste pointer kunne føres ajour.

Forrige anmeldelse
« Mediepsykologi «
Næste anmeldelse
» Japanamerica - How Japanese Pop... »