Mest læste
[Sagprosaanmeldelse]

1 - Sagprosaanmeldelse
En morders bekendelser
2 - Sagprosaanmeldelse
Under tvang - minerydningen ved den jyske vestkyst 1945
3 - Sagprosaanmeldelse
De udvalgte – på flugt for livet
4 - Sagprosaanmeldelse
Kønsballade
5 - Sagprosaanmeldelse
Elevcentreret skoleledelse
6 - Sagprosaanmeldelse
Den store Storm P.-bog
7 - Sagprosaanmeldelse
Drengen der voksede op som hund
8 - Sagprosaanmeldelse
InterView – Introduktion til et håndværk
9 - Sagprosaanmeldelse
Fortrængt grusomhed – Danske SS-vagter 1941-45
10 - Sagprosaanmeldelse
Bourdieu for begyndere




Computerspil og de nye fortælleformer / Bo Kampmann Walther / 192 sider
Samfundslitteratur. ISBN 978-87-593-1630-6
Anmeldt 8/9 2012, 08:13 af Torben Rølmer Bille

Medier på tværs


Medier på tværs

« Tilbage venstrestil icon lige marginer icon - icon + icon print icon

Cover

Der er ingen tvivl om, at computerspil er kommet for at blive. For den generation, der er vokset op med spil, er spil lige så naturlige at tilgå, som tv og film var det for de tidligere generationer. Derfor er det også nærmest indlysende, at teoretikere begynder at interessere sig for og skrive om dette felt, især når det fylder så meget i det aktuelle medielandskab. Det emergerende felt af computerspilsteori er vokset støt i løbet af de sidste ti-femten år, og er man interesseret i dette område, kommer der til stadighed nye bud på, hvordan vi skal opfatte og analysere disse medier. Et af de seneste bud på dette er Bo Kampmann Walthers bog Computerspil og de nye fortælleformer.

Bogen er som udgangspunkt rigtig interessant, både for de, der beskæftiger sig med mere traditionelle audiovisuelle medier såsom tv og film, men måske især for de, der har en interesse i de dynamikker og den begrebsverden, der knytter sig til de digitale spilformer. Bogen er opdelt i tre overordnede dele. Først en indledende del, der både introducerer læseren til de vigtigste begreber (som eksempelvis mediekonvergens, computerspilsteori, og hvordan narrativer på tværs af medier forsøger at remediere træk fra hinanden), der anvendes når man taler om computerspil. Den midterste del af bogen er en analyse af to populære tv-serier: 24 og Lost med intentionen om at vise, hvordan disse serier bevidst anvender ludiske elementer i deres fortællinger, visuelle stil og de paratekster, der omgive dem.

Endelig er bogens sidste del et forsøg, fra forfatterens side, på at opstille en metode, hvorpå man kan betragte (især narrativer) i mere traditionelle medier ud fra en computerspilsoptik. Tesen er her, at nogle af de termer computerspilsteorien har tilføjet det akademiske vokabularium, med forbehold naturligvis, kan overføres på både film og litteratur. I dette sidste afsnit beder forfatteren indledningsvis læseren om at ”sænke de litteraturteoretiske parader” (p. 157), som han skriver, og forsøge at være åben for ideerne, der præsenteres hér. Hvorvidt det er lykkedes, vender vi tilbage til om lidt.

Computerspil og de nye fortælleformer er et både velskrevet og velovervejet indspark til debatten, der foregår på tværs af fagområder. Der har alle dage været en tendens inden for medieteori, være det sig litteratur-, film- eller spilteori, at benytte sig af et vokabular, der knytter sig specifikt til ens eget felt. Derfor kan der være stor uenighed mellem en filmteoretiker, en litteraturteoretiker og en computerspilsteoretiker om begreber som eksempelvis ”narrativ”, ”plot” eller ”læserrolle”. Dertil kommer, at debatten mellem forskellige computerspilsteoretikere om eksempelvis begrebet ”interaktivitet” især set i forhold til det førnævnte ”narrativ” er meget forskelligt, alt efter hvem man spørger. Nogle mener, at narrativitet og interaktivitet sagtens kan optræde samtidigt, mens andre pure nægter, at dette kan lade sig gøre. Denne polemik tager forfatteren ikke op i bogen, selv om den ellers er nok så central for det krydsfelt, han bevæger sig rundt i.

Til gengæld forsøger Bo Kampmann Walther, som nævnt ovenfor, at introducere (måske mest møntet på førnævnte paradeklare litteraturteoretikere) måder, som computerspilsteorien kan benyttes på, når man beskæftiger sig med de mere traditionelle, lineære medier. Det lykkes dog kun delvist.

På undertegnede anmelder virker det som om, forfatteren negligerer et andet teorifelt, der placerer sig solidt mellem litteratur og spil – nemlig filmteorien, især den kognitive filmteori, der lidt ligesom litteraturteoriens reader-response og fænomenologiske tilgange til tekster fokuserer på det dynamiske forhold, der eksisterer mellem fortælling og den enkelte tilskuer. Dette ofte, lige som er tilfældet med Bo Kampmann Walthers metode, ved at dekonstruere fortællingerne og se nærmere på eksempelvis fortællingens eller de visuelle enkeltdele.

Man kan naturligvis indvende, at denne anmelders anke bunder i en kæphest, som er blevet skamredet over de seneste mange år, men når nu computerspillet og filmen har både det auditive og det visuelle til fælles, så kunne forfatteren med fordel godt have suppleret og forstærket sine argumenter med det, man finder hos folk som David Bordwell, Murray Smith og lignende. Samtidig med at en inklusion af eksempelvis Wolfgang Iser eller Umberto Eco ville gøre, at litteraturteoretikerne ville have nemmere ved at sænke deres parader. For uanset om man vil det eller ej, så er det et problem at forsøge at overføre ludiske elementer eller ideer om game-rules på medier, der pr. definition er lineære og udynamiske isoleret set, og især sammenlignet med den mere direkte interaktion der forekommer i spil.

I analyserne af både Lost og 24 peges der på mange paratekstuelle elementer, der kan have indflydelse på vores læsning af værkerne, men hvor er forskellen på, at man deltager i en online virtuel skattejagt på hints i forbindelse med tv-serien Lost og så på mere traditionel intertekstualitet, hvor teksten anses som en dynamisk, fleksibel størrelse, der primært fungerer i samspil med andre tekster? Er dette ikke også en form for leg der aktiverer brugeren/læseren?

At film låner visuelle virkemidler fra spil er rigtigt set, men hvorvidt dette visuelle sammenfald er et tegn på, at film så skal opfattes som en slags spil, kan bestemt diskuteres. I det hele taget er det som om, til trods for bogens fortræffeligheder, at man ikke helt kan lade være med at være lidt kritisk, når både teorier og medier synes at konvergere på denne måde. Sagt på en lidt anden måde: Det er svært at blive helt overbevist om, at en bog kan indeholde choke-points på samme måde som Counter Strike, eller at en film indeholder mekanikker, der påberåber sig, at man skal oplever filmen som et spil (hvor man i sagens natur enten kan lege med – vinde eller tabe undervejs). Spændende er det, men undertegnede er i al fald ikke overbevist om rigtigheden af bogens argumentation.

En anelse irriterende er det også, at der endnu engang kommer en bog på markedet, der med al tydelighed viser, at forfatteren desværre ikke har taget sig tid til at spille de nyeste spil, for selv om både WoW, Modern Warfare og GTA nævnes, så er det – som altid i bøger om spil – højtragende akademiske favoritter som Myst og Sims, der også fungerer som eksempler. Det er, som gamer, virkeligt frustrerende, at udgivelser ignorerer nogle virkeligt interessante spil, som kunne gøre debatten endnu mere interessant. Der kunne eksempelvis fokuseres på, hvilke moralske implikationer, der narrativt ligger i de forskellige slutninger, som man kan opleve i Special Ops: The Line eller Mass Effect 3. Eller hvordan cut-scenes nu kan gennemspilles i Red Dead Redemption. Eller hvordan ens avatars voice-over kan kommentere tidligere situationer nær det dramatiske klimaks i Sleeping Dogs, alt imens man styrer bilen, han kører mod den sidste bane i, osv. osv.

Endelig bør det påpeges, at der optræder en regulær fodfejl i bogen. Der skrives på s. 70: ”For hvad sker der, når man kombinerer cinematografi (læren om film) med ludologi (læren om spil)”, men cinematografi er ikke læren om film. Cinematografi er derimod en betegnelse for det at skabe bevægelige billeder. Primært bruges udtrykket om kamerafolks arbejde. Altså brugen af bestemte typer af film, objektiver, filtre osv. Så selv om Computerspil og de nye fortælleformer er en både læseværdig og tankevækkende bog, der vil være en glimrende introduktion til emnet for alle dem, der er interesserede i medier på tværs af genrer og former, samt de, der genre vil have et indblik i, hvordan fagtermer (indimellem) med fordel kan benyttes på tværs af videnskaber, så er det også en udgivelse, der godt kunne have brugt mere fokus på den rige begrebsverden, som allerede eksisterer i dele af filmteorien, da dette med stor sandsynlighed ville have kunnet gøre bogens teser endnu stærkere.

Forrige anmeldelse
« De udvalgte – på flugt for l... «
Næste anmeldelse
» Historien der ikke bliver forta... »